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政治体勢と社会制度

ハウスルールまとめ
  • 同一フェイズにおける政治体制の効果は1度しか発動できない
  • 無政府状態を無効化した時に、即座に政治体制を変更できる
  • 無政府状態への変更は1ターンに1回しか行えない
  • 全ての社会制度は機会を喪失していない限り、任意で発動できるものとする。
  • 軍事的伝統はターンごとに始めて部隊カードを生産したとき、生産した都市で軍隊フィギュアを無料で生産する

政治体制全般

政治体制を解禁する技術を獲得してすぐのターン開始フェイズに
1回だけ、その政治体制に変更する権利を得ると解釈する。

ロシアの文明能力や教育資源効果などで、 移動や都市運営時に政治体制を解禁する技術を獲得した場合、 次のターン開始フェイズに政治体制を解禁できる。

技術によって新たに政治体制が解禁された時に、政治体制変更の権利を得ると解釈する。

ピラミッドで既に政治体制を解禁している状態であれば、 政治体制を解禁する技術を獲得しても「1回変更する権利」は発生しない。
また、ピラミッドで政治体制を解禁したときに、新たに解禁した政治体制に対して「1回変更する権利」は発生しない。

政治体制を解禁する技術を取得したのがターン開始フェイズであれば、
手番順を考慮せずに政治体制を変更できる。(公式エラッタより)

つまり、自身のターン開始フェイズ終了後に 他プレイヤーからの意見交換で法律を手に入れた場合、 その時点で共和制に移行する権利が発生する。
その権利は次ターンに持ち越すことはできない。
変更した場合、ターン開始時の政治体制のアクションを後追いで実行はできない。

1ターンに使用できる政治体制が1種類のみであるとは明記されていない。
すなわち、理解しがたいが、同時に複数の政治体制を解禁すれば、 順番に一つずつ使っていくことに問題はないはずである。

また、ターン開始の手順も明確化されていない。
即ち、法律、民主主義、神学を同時に同一のターン開始で取得した場合、 共和制に変更して軍隊で都市を建設した後、民主主義で商業を獲得し、 その後に原理主義に変更して文化を獲得できることになる。

これを原理主義→共和制→民主主義の手順で行った場合、文化が1増える代わりに、原理主義を採用できる機会を失ってしまう。 この辺りの手順問題は「適切な手順を選べば内政が強化される」ため、長考の原因になっていた。

そこで、卓の円滑化のため、
同一フェイズにおける政治体制の効果は1度しか発動できないというハウスルールを採用する。

即ち、先ほどの例でいえば、共和制、民主主義、原理主義のいずれかの効果を得られる。
民主主義の効果を得た後に原理主義に変えることは問題ない。
この場合、移動フェイズ時に戦闘ボーナス+2の効果は有効である。

君主政治


建設計画と生産は別のアクションとする。
また、偉人などの効果により首都のアクションを消費する場合も
通常の都市アクションとは別種類のアクションとして扱う。

”首都で同じアクションを2回実行することはできない”の適応外となる。
1ターンで建造計画と生産を行ってよい。

封建制


同一ターンに、同じタイルから2回資源を収集できない、のルールは封建制にも適応される。

ターン開始時に封建制で取った資源タイルから、都市運営で再び資源を獲得はできない。

共産主義


全都市に共有される生産点は、都市郊外として扱うもののみである。

開拓隊の輸送は全都市で共有する生産点に含まれるが、 都市整備の効果などは対象外である。 都市国家の生産点は首都の都市郊外として扱っているため、 生産点が最も高い都市が首都の時のみ有効である。

無政府状態


無政府状態になった場合、次のターンに任意の解禁済みの政治体制に変更できる権利を獲得すると解釈する。

自分のターン開始が始まる前に他プレイヤーからの市民の反乱により無政府状態となった場合に、 そのターン開始では「任意の政治体制に変更する権利」は発生していない。

無政府状態に他の政治体制への変更を禁止する能力は無く、
無政府状態はターン開始時にいつでも採用できる政治体制であると解釈する。

即ち、前のターンに政治体制を解禁する技術を得た場合に発生する、
「ターン開始時にその政治体制へ無政府状態を経ずに変更できる権利」は残っている。

自分のターン開始が始まる前に他プレイヤーからの市民の反乱により無政府状態となった場合でも、 前のターンに新たに政治体制を解禁する技術を獲得していれば、政治体制の変更が可能だということ。

ピラミッド及びマーティン・ルーサー・キングは無政府状態の効果を無効化すると解釈する。
すなわち、「あなたの社会政策は効果を持たない」と「あなたは首都でアクションを実行することができない」の効果がかき消される。

また、無政府状態を採用した次のターンに任意の政治体制に変更できる効果は文字通りの効果であると解釈する。
つまり、「無政府状態を解除した時に任意の政治体制に変更できる」といった効果は存在せず、
ピラミッドやキング牧師で即座に無政府状態を解除したからといって、任意の政治体制には変更できない。 これらはあくまで失われるはずの社会政策と首都アクションが戻ってくるだけだ。

しかし、これらは慣習法と異なるため、無政府状態を無効化した時に、即座に政治体制を変更できるというハウスルールを採用する。

ハウスルール無しの場合、ピラミッドで全ての政治体制を解禁しても、一度無政府状態を経由して変更する必要がある。
ルールの補正のため、無政府状態への変更は1ターンに1回しか行えないというハウスルールを採用する。
すなわち、無政府状態無効化による政治体制変更は1ターンに1回しか行えないという意味である。

社会制度全般


全ての社会制度は機会を喪失していない限り、任意で発動できるものとする。

軍事的伝統の効果を発動しない、という手段が存在する。

社会制度は所持していれば有効である。

都市運営で組織宗教で偉人を引き、移住者で自然宗教に切り替えて移動フェイズで恩恵を受けられる。

軍事的伝統


任意の解禁済み部隊1つを無料で生産できる権利が発生するのは、ターンごとに始めて軍隊を生産したときである。

空中庭園やプラスチックで軍隊を作った時に軍事的伝統があれば、部隊カードを無料で生産できる。
しかし、既に空中庭園で軍隊を作った後に社会体制を軍事的伝統に切り替えた場合、 既にターンごとに始めて軍隊を生産したときは過ぎているため、部隊カードを無料で生産する権利は発生しない。

ターンごとに始めて部隊カードを生産したとき、あなたは生産した都市で軍隊フィギュアを無料で生産するという ハウスルールに効果を修正する。生産する都市を指定せずに部隊カードを生産するアクションの場合、軍隊は首都の郊外に配置する。

この場合前述の効果は、「始めて部隊カードを生産したときのみ権利が発生する」というルールになる。

後援


文化トラックのスタートのマスは、文化レベル0として解釈する。
そのため、後援の効果で文化イベントカードを引くことはできない。

最低、1マス文化を進めている必要がある。
誰も野蛮人の援助は受けないのさ!

都市整備


効果の発動条件は「文化遺産or2種類以上の建造物」と解釈する。

同じ種類の建造物2つは不可だが、文化遺産は1つあれば発動する。

合理主義


6商業を払いレベル1を学習する効果と、11商業を払いレベル2を学習する効果は同時に発動できる。

るるぶにもそう記されている。

合理主義での技術獲得は学習であって研究ではないと解釈する。

日本だろうと商業点の値引きは無いし、アルキメデスでは文化を貰えない。